Jumat, Desember 17, 2010

TINGKAT PENGETAHUAN IBU TENTANG MANFAAT PERMAINAN EDUKATIF BAGI ANAK DI TK ARAFAH 3 KEC.KUTALIMBARU KAB.DELI SERDANG TAHUN 2010

BAB I

PENDAHULUAN


 

  1. Latar Belakang

Dewasa ini banyak anak-anak yang mengikuti pendidikan di taman kanak-kanak. Pada hari-hari pertama masuk sekolah anak-anak selalu menanyakan pada diri sendiri apa yang dapat diperbuat di sekolah, pelajaran apa yang diinginkan dan sebagainya. Demikian juga bagi guru, apa yang dapat diajarkan kepada anak-anak di bawah usia 6 tahun tersebut. Namun setelah usianya lebih dari 6 tahun anak-anak dapat mengernbangkan diri sebab kemampuannya meningkat, mereka dapat berpikir secara konseptual, memecahkan masalah, mengingat, dan mempergunakan bahasa dengan baik.

Kinder berarti anak dan garten berarti taman. "Taman Anak" ini berdiri di kota Blankerburg dan merupakan pelopor sekolah bagi anak-anak usia dini di dunia. Menurut Fröbel, anak-anak kecil itu seharusnyalah dianggap dianggap sebagai tumbuh-tumbuhan yang masih meminta pemeliharaan serta perhatian sepenuhnya dari si 'juru taman'. (Friedrich Fröbel, 1840).

Dia berkeinginan agar anak-anak kecil itu sedapat mungkin didekatkan dengan alam. Dalam Taman Anak ini diajarkan nyanyian-nyanyian, permainan serta macam-macam pekerjaan anak-anak. Fröbel ingin menggunakan keinginan untuk bertenaga dari tiap-tiap anak kecil, hingga segala tingkah lakunya yang oleh anak-anak sendiri dialami sebagai kesenangan, memberi manfaat yang sebesar-besarnya, baik untuk hidupnya lahir maupun untuk hidup rohaninya. Selain itu, diharapkan taman ini menjadi tempat yang menyenangkan, ceria, gembira, bermain, bebas beraktivitas, bereksplorasi sehingga anak menjadi ceria, terampil, cerdas dan mandiri.

Setelah Fröbel, ungkapan mengenai kemerdekaan dalam usaha pendidikan sudah terbuka, dan yang paling terkemuka pada akhir abad ke-19 adalah Maria Montessori dengan "Montessori-scholen"-nya yang kini terdapat di seluruh dunia. Montessori mendukung Fröbel dengan mengatakan bahwa masa anak-anak akan mempengaruhi masa dewasa yang akan datang (perkembangan anak mempengaruhi perkembangan dewasa).

Dr.Maria Montessori adalah seorang tabib wanita bangsa Itali yang kemudian pada tahun 1900 menghentikan praktek kedokterannya dan tetap masuk ke dalam kalangan pendidikan. Awal mula Montessori tertarik ke dalam dunia pendidikan adalah pada saat dia berusaha untuk mengembalikan anak-anak yang pada saat itu dianggap gila, idiot, menjadi anak-anak hidup secara normal seperti anak-anak seusianya, dan hal itu berhasil hingga Montessori menjadi kinderpaedagoog atau ahli pendidik anak-anak.

Pada tahun 1907, Montessori mendirikan rumah sekolah yang dinamakan "Casa deibambini" yang berarti "rumah untuk merawat anak-anak". Maksud didirikan sekolah ini adalah agar anak-anak berada di dalam rumah perawatan selama orang tuanya bekerja di pabrik, dan pada waktu petang diambil kembali oleh orang tuanya masing-masing.

Memasuki abad XXI dunia pendidikan di Indonesia menghadapi tiga tantangan besar. Pertama, sebagai akibat dari multi krisis yang menimpa Indonesia sejak tahun 1997, dunia pendidikan dituntut untuk dapat mempertahankan hasil-hasil pembangunan pendidikan yang telah dicapai. Kedua, untuk mengantisipasi era globalisasi, dunia pendidikan dituntut untuk mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas, sehingga mampu bersaing dalam pasar kerja global. Ketiga, sejalan dengan diberlakukannya otonomi daerah, perlu dilakukan perubahan dan penyesuaian system pendidikan nasional, sehingga dapat mewujudkan proses pendidikan yang lebih demokratis, memperhatikan keragaman potensi, kebutuhan daerah, peserta didik, dan mendorong peningkatan partisipasi masyarakat.

Permasalahannya adalah ketidaksiapan bangsa Indonesia menghadapi ketiga tantangan di atas, disebabkan rendahnya mutu sumber daya manusianya. Untuk menghadapi tantangan itu, diperlukan upaya serius melalui pendidikan sejak dini yang mampu meletakkan dasar-dasar pemberdayaan manusia agar memiliki kesadaran akan potensi diri dan dapat mengembangkannya bagi kebutuhan diri, masyarakat dan bangsa sehingga dapat membentuk masyarakat madani. Pendidikan anak usia dini merupakan hal paling mendasar yang dilakukan sedini mungkin dan dilaksanakan secara menyeluruh dan terpadu. Menyeluruh, artinya layanan yang diberikan kepada anak mencakup layanan pendidikan, kesehatan dan gizi. Terpadu mengandung arti layanan tidak saja diberikan pada anak usia dini, tetapi juga kepada keluarga dan masyarakat sebagai satu kesatuan layanan.

Penyelenggaraan pendidikan pada anak usia dini di negara maju telah berlangsung lama sebagai bentuk pendidikan yang berbasis masyarakat (community based education), akan tetapi gerakan untuk menggalakkan pendidikan ini di Indonesia baru muncul beberapa tahun terakhir. Hal ini didasarkan akan pentingnya pendidikan untuk anak usia dini dalam menyiapkan manusia Indonesia seutuhnya serta  membangun masa depan anak-anak dan masyarakat Indonesia seluruhnya. Namun sejauh ini jangkauan pendidikan anak usia dini masih terbatas dari segi jumlah maupun aksesibilitasnya. Misalnya, penitipan anak dan kelompok bermain masih terkonsentrasi di kota-kota. Padahal bila dilihat dari tingkat kebutuhannya akan perlakuan sejak dini, anak-anak usia dini di pedesaan dan dari keluarga miskin jauh lebih tinggi guna mengimbangi miskinnya rangsangan intelektual, sosial, dan moral dari keluarga dan orang tua.

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal.

Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini.

Saat ini bidang ilmu pendidikan, psikologi, kedokteran, keperawatan, dan psikiatri, berkembang dengan sangat pesat. Keadaan itu telah membuka wawasan baru terhadap pemahaman mengenai anak dan mengubah cara perawatan dan pendidikan anak. Setiap anak mempunyai banyak bentuk kecerdasan (Multiple Intelligences) yang menurut Howard Gardner terdapat delapan domain kecerdasan atau intelegensi yang dimiliki semua orang, termasuk anak. Kedelapan domain itu yaitu inteligensi music, kinestetik tubuh, logika matematik, linguistik (verbal), spasial, naturalis, interpersonal dan intrapersonal.

Dipenghujung tahun 2008, pendidikan anak usia dini (PAUD) mengalami peningkatan tajam, baik dalam bentuk institusinya maupun segi wacana. Tentu, hal ini bertanda baik bagi dunia pendididkan. Pemerintah dan masyarakat telah timbul kesadaranya betapa pentingnya memberikan pendidikan bagi anak usia dini.

Sebagai generasi penerus, sudah sepatutnya pendidikan anak-anak dipersiapkan lebih matang. Ditangan mereka, nantinya maju-mundur negeri ini berada. Tentu sebuah kemajuan hanya bisa diraih dengan menempuh proses panjang tiada henti yang disebut pendidikan bermutu. Semakin baik mutu pendidikan, semakin berkualitas pula produk atau SDM yang dihasilkan. ( Suyadi. 2009).

Dalam rangka memperbaiki mutu pendidikan tersebut maka lembaga PAUD di-booming-kan dinegeri ini. Target pemerintah dalam waktu dekat ini adalah membuka lembaga PAUD disetiap RW (rukun Warga) di seluruh pelosok Indonesia. Walaupun hingga hari ini PAUD terealisasi pada tingkat desa, akan tetapi antusiasme mayarakat sungguh menakjubkan. Setiap desa yang membuka PAUD, hampir dipenuhi anak-anak usia 2-5 tahun. Ini semua menunjukkan bahwa semangat orang tua dan pemerintah untuk mencerdaskan anak sejak dini sangat tinggi.

Ada 3 jenis jalur pendidikan anak usai dini (PAUD), yaitu pendidikan formal, non formal, dan informal. Pendidikan formal berbentuk taman kanak-kanak (TK), raudatul atfal (RA) atau bentuk lain yang sejenis mendidik anak-anak usia 4-6 tahun . Pendidikan non formal berbentuk kelompok bermain (KB) mendidik anak-anak usia 3-4 tahun. Sedangkan peda pendidikan informal berbentuk tempat penitipan anak (TPA) menerima penitipan anak usia 2 bulan hingga 3 tahun.

Dalam kegiatannya, untuk meningkatkan kualitas PAUD, pemerintah kota Medan mensyaratkan pera pendidiknya ( baik formal, non formal, maupun informal ) harus berlatara belakang S1 atau D4. Bahkan tidak sembarangan S1 atau D4 bisa mengajar di PAUD. Tetapi harus memiliki keilmuan yang sama, yakni PG-PAUD atau PG-TK. Jika tidak, mereka akan tersisihkan oleh undang-undang.

Dengan demikian, pendidikan anak usia dini (PAUD) dan taman kanak-kanak (TK) sekarang ini telah "setara" dengan pendidikan dasar (SD/MI dan SLTP/MTs). Bahkan, sering kali biaya pendidikan ini lebih mahal daripada biaya pendidikan dasar diatasnya. Kendati demikian, orang tua sepertinya tidak segan mengeluarkan biaya besar untuk mencerdaskan anaknya yang mungil dan menggemaskan itu.

Secara harfia, taman kanak-kanak adalah suatu bentuk pendidikan bagi anak-anak kecil yang berfungsi sebagai transisi dari rumah ke dimulainya lagi pendidikan formal. Anak-anak diajarkan untuk mengembangkan keterampilan dasar melalui permainan kreatif dan interaksi social Di sebagian besar negara taman kanak-kanak adalah bagian dari prasekolah sistem dari pendidikan anak usia dini. Anak-anak taman kanak-kanak biasanya menghadiri setiap saat antara usia dua dan tujuh tahun, tergantung pada adat setempat.

Anak-anak mampu berpikir operasional mereka dapat mempergunakan berbagai simbol, melakukan berbagai bentuk operasional, yaitu kemampuan aktivitas mental sebagai kebalikan dari aktivitas jasmani yang merupakan dasar untuk mulai berpikir dalam aktivitasnya. Walaupun anak-anak yang preoperasional dapat membuat pernyataan mental tentang suatu objek dan kejadian-kejadian sekelipun tidak dapat dalam seketika, cara helajar mereka masih terikat pada pengalaman fisik. Anak-anak yang ada pada tahap operasional konkret lebih baik daripada anak-anak yang preoperasioial dalam mengadakan klasifikasi, bekerja dengan angka-angka. mengetahui konsep-konsep waktu dan ruang. (Piaget. 2000).

Karena pada dewasa ini anak-anak berkurang sifat egoisnya, dan anak-anak pada tahapan operasi konkret lebih bersifat kritis mereka lebih banyak dapat mempertimbangkan suatu siruasi daripada hanya memfokuskan pada suatu aspek, sebagairnana yang mereka lakukan pada preoperasiorial. Mereka sadar bahwa pada umumnya berbagai kebiasaan fisik dapat diganti. Peningkatan kemapanan mereka untuk mengeni terhadap orang lain dapat mendorong untuk berkomunikasi lebih efektif dan dapat berpikir lebih fleksibel. Akan tetapi anak-anak usia sekolah lebih dapat berpikir secara logik daripada waktu mereka masih balita, cara berpikir mereka masih terikat pada kenyataan atau kejadian pada waktu sekarang, artinya terikat pada hal-hal yang sedang dihadapi saja.

Pendidikan anak sejak usia dini sangat berpengaruh terhadap kepribadian baik individu maupun bangsa. Jika anak dibiasakan berkarya dan diarahkan self concept-nya supaya menjadi diri yang produktif dan kreatif maka sudah barang tentu bangsa ini tidak seperti ini keadaannya sekarang. Anak yang sejak kecilnya paling senang bermain sekolah-sekolahan dan sering berperan sebagai guru, ketika dewasa ternyata banyak yang memilih bekerja sebagai guru. Anak yang sejak kecil paling senang bermain pasaran (dagangan) dan sering tampil sebagai penjualnya, ketika dewasa banyak yang memilih bekerja sebagai pedagang. Anak yang ketika kecil paling senang bermain polisi-polisian dan berperan sebagai penangkap penjahat, tidak sedikit yang menjadi polisi atau tentara.

Bangsa kitapun ternyata tidak jauh berbeda. Ketika di masa baru lahir bangsa kita cukup kreatif dan banyak melahirkan cendekiawan, ilmuwan, bahkan pengusaha keliber di tingkatan dunia, tetapi karena adanya faktor tekanan dan pemanjaan terhadap rakyat, akibatnya bangsa kita pun menjadi bermental manja dan kurang kreatif. Untuk itu, dengan lahirnya kesadaran terhadap pentingnya bermain yang membawa manfaat bagi masa dewasa, mari kita satukan tekad untuk memperbaiki masa depan bangsa dengan memberi didikan yang maksimal terhadap anak-anak usia dini sebagai penerus kita di masa yang akan datang. Aset bangsa yang merupakan peninggalan nenek moyang yang semestinya kita jaga dengan sebaik-baiknya pun kini entah ke mana. Padahal nenek moyang kita telah menurunkannya pada anak-anak mereka, yaitu kakek-nenek atau bahkan "simbah" buyut kita, tetapi kita tidak lagi memiliki data mengenai khazanah itu. Kepedulian bangsa kita terhadap milik sendiri perlu kita tata kembali.

Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh. Anggapan ini kurang bijaksana, karena beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak.

Setelah dilakukan survey, peneliti mendapatkan bahwa masih ditemukan temukan ibu yang kurang mengetahui apa itu manfaat dari permainan bagi anak selain sebagai tempat kesenangan anak itu semata dan terdapa 20 jenis permainan yang digunakan oleh Tk Arafah III Kec. Kutalimbaru Kab. Deli Serdang dalam kegiatan bermain pada saat anak mengisi aktifitas setelah mereka mengikuti pembelajaran.


 


 

  1. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah "
Bagaimana Tingkat Pengetahuan Ibu Tantang Manfaat Permainan Edukatif Di TK Arafah III Kec. Kutalimbaru. Kab. Deli Serdang Tahun 2010 ".

1.3.    Tujuan Penelitian

1.3.1.    Tujuan Umum

Untuk mengetahui bagaimana tingkat pengatahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif di taman kanak-kanak arafah III Kec. Kutalimbaru Kab. Deli Serdang Tahun 2009.

1.3.2. Tujuan Khusus

  1. Untuk mengetahui tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif berdasarkan umur
  2. Untuk mengetahui pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif berdasarkan pendidikan
  3. Untuk mengetahui pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif berdasarkan pekerjaan.


     


     


     

1.4.    Manfaat Penelitian

  1. Bagi Peneliti

    Menambah wawasan dan pengetahuan serta sebagai bahan masukan bagi peneliti tentang manfaat permainan edukatif di taman kanak-kanak arafah III

  2. Bagi Institusi Pendidikian

    Sebagi salah satu bahan rujukan dan bacaan di perpustakaan sehingga diharapkan dapat menambah sumber-sumber refrensi teori-tepri tentang bagaimana tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif

  3. Bagi Tk Arafah III

    Sebagai masukan bagi para ibu dalam menambah wawasan dan pengetahuan tentang manfaat permainan edukatif.

  4. Bagi Peneliti Selanjutnya

    Sebagai bahan informasi khusnya yang ingin melanjutkan penelitian tentang manfaat permainan edukatif.


     


     


     


     


     


     


     


     


 


 

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA


 

2.1.    Pengetahuan

2.1.1. Defenisi

    Pengetahuan merupakan hasil dari tahu, dan ini terjadi setelah orang melakukan penginderaan terhadap objek tertentu. Penginderaan terjadi melalui panca indera manusia yakni indera penglihatan, penciuman, rasa, dan dan raba (Notoadmojo,2003). Namun sebagian besar pengetahuan manusia diperoleh melalui mata dan telinga tentang fakta dan kenyataan, selain itu juga melalui pengalaman dan proses belajar dalam pendidikan baik bersifat formal ataupun informal.

    Pengetahuan yang ada pada diri manusia bertujuan untuk dapat menjawab masalah-masalah kehidupan yang dihadapinya sehari-hari dan digunakan untuk menawarkan berbagai kemudahan bagi manusia.

2.1.2.Tingkat Pengetahuan

    Menurut Notoadmojo(2003)tingkat pengetahuan mempunyai enam tingkatan yaitu:

  1. Tahu (know)

    Pengetahuan dalam tahap ini adalah kemampuan meningkat kembali sesuatu yang spesifik dari seluruh materi yang di pelajari antara lain, menyebutkan, menguraikan, mendefinasikan, menyatakan dan sebagainya.

  2. Memahami (Comprehension)

    Memahami di artikan sebagai suatu kemampuan untuk menjelaskan secara benar tentang objek yang di ketahui, dan dapat menginterpretasikan materi secara benar,mampu membuat kesimpulan,meramalkan terhadap objek yang di ketahui.

  3. Penerapan (Application)

    Merupakan kemampuan untuk menggunakan materi yang telah di pelajari pada situasi dan kondisi real. Kemampuan menggunakan metode, prinsip, teori, rumus dan sebagainya.

  4. Analisis (Analysis)

    Analisis adalah suatu kemampuan untuk menjabarkan materi atau suatu objek keadaan komponen-komponen, tetapi masih dalam suatu struktur organisasi, dan masih ada kaitannya satu sama lain.Kemampuan untuk menggambarkan,membedakan,memisahkan,mengelompokkan,dan sebagainya.

  5. Sintesis (Shythesis)

    Kemampuan untuk meletakkan atau menghubungkan bagian-bagian dalam suatu bentuk keseluruhan yang baru.kemmpuan untuk menyusun formulasi baru dari formulasi-formulasi yang ada.


     


     


     

  6. Evaluasi (Evaluation)

    Evaluasi berkaitan dengan kemampuan justifikasi atau penilaian terhadap suatu materi atau objek penilaian-penilaian itu di dasarkan pada suatu kriteria yang di tentukan sendiri, atau menggunakan kriteria-kriteria yang telah ada.

    Indikator-indikator yang dapat dipergunakan untuk mengetahui tingkat pengetahuan atau kesadaran terhadap kesehatan, dapat di kelompokkan menjadi :

    1. Pengetahuan tentang sakit dan penyakit
      1. Pengetahuan tentang tata cara pemeliharaan kesehatan dan cara hidup sehat
      2. pengetahuan tentang kesehatan lingkungan.

    Pengetahuan atau kognitif merupakan domain yang sangat penting untuk terbentuknya tindakan seseorang. Penelitian Rogers (1974) mengungkapkan bahwa sebelum orang mengadopsi perilaku baru, di dalam diri orang tersebut terjadi proses yang berurutan yakni :

    1. Kesadaran (Awarness)

      Dimana orang tersebut menyadari dalam arti mengetahui terlebih dahulu terhadap stimulasi.

    1. Merasa Tertari (Interest)

      Terhadap stimulasi atau objek tersebut . Disini sikap subjek mulai terbentuk.

      1. Menimbang-Nimbang ( Evaluation)

        Terhadap baik atau tidaknya stimulus tersebut bagi dirinya. Sikap respondek sudah lebih baik.

      2. Mencoba (Trial)

        Subjek mulai mencoba melakukan sesuatu dengan apa yang dikehendaki oleh stimulus

      3. Adopsi (Adoption)

        Subjek telah berperilaku baru sesuai dengan pengetahuan, kesadaran, dan sikapnya terhadap stimulus.

2.1.3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pengetahuan

    Menurut Notoatmodjo (2003), terdapat beberapa factor-faktor yang mempengaruhi pengetahuan yaitu :

  1. Pendidikan

    Pendidikan adalah jenjang pendidikan formal tertinggi yang pernah di tempuh dan diselesaikan untuk memperoleh tanda tamat belajar. Semakin tinggi pendidikan maka akan mempengaruhi pengetahuan tentang sesuatu, contoh : pengetahuan tentang manfaat permainan edukatif.

  2. Umur

    Umur adalah variabel yang selalu diperhatikan dalam mencari pengetahuan. Semakin lama sisa hidup di dunia maka semakin tinggi pengetahuannya tentang banyak hal.

  3. Sumber informasi

    adalah penerangan yang dapat diperoleh dari suatu sumber yang dapat berupa media cetak televisi, radio, internet.

  4. Pekerjaan

    Jenis pekerjaan yang dapat mempengaruhi pengetahuan tentang manfaat pemberian imunisasi bagi balita . Seperti perawat atau bidan dibandingkan dengan petani, maka pengetahuan perawat tentang manfaat pemberian imunisasi bagi balita akan lebih baik.

  5. Pengalaman

    Sesuatu yang pernah dialami, dilihat, dan didengar seseorang yang dapat menjadi acuan. Semakin banyak pengalaman seseorang, maka semakin banyak usaha seseorang untuk mengatasi suatu masalah bisa dari diri sendiri maupun dari orang lain.


     

2.2.    Permainan Edukatif

2.2.1. Definisi

    Permainan berasal dari kata "main" yang artinya "melakukan suatu aktifitas atau kegiatan dengan tujuan untuk mendapatkan hiburan". Permainan adalah kesibukan yang dipilih tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab. Permainan tidak mempunyai unsure tertentu. Tujuan permainan terletak dalam permainan itu sendiri dan dapat dicapai pada waktu bermain. (Zilkifli L, 2005).

    Edukatif berasal dari bahasa inggris yaitu "educate" yang berarti "mendidik". Edukatif adalah melakukan suatu hal dengan tujuan untuk mendapatkan ilmu atau pengetahuan. (Zilkifli L, 2005).

    Maka dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif adalah tujuan yang dipilih tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak, rasa tanggung jawab yang pada akhirnya permainan tersebut menghasilkan ilmu atau pengetahuan.

2.2.2. Teori-Teori Permainan

  1. Teori Rekreasi

Teori ini berasal dari Schaller dan Lezarus, keduanya ilmuan bangsa Jerman, yang berpendapat bahwa permainan merupakan kesibukan untuk menenangkan pikiran atau beristirahat. Orang melakukan kesibukan bermain bila ia telah bekerja; maksudnya untuk mengganti kesibukan bekerja dengan kegiatan lain yang dapat memulihkan tenaga kembali.

  1. Teori Penglepasan

    Teori ini berasa dari Herbert Spencer, ahli piker bangsa Inggris, yang mengatakan bahwa dalam diri anak terdapat kelebihan tenaga. Sewajarnya ia harus menggunkan tenaga itu melalui kegiatan bermain. Anak mengosongkan tenaganya dengan bermain. Dikatakan anak kelebihan tenaga karena pada anak-anak mereka tidak mempergunakan tenaganya seperti halnya orang dewasa membutuhkan banyak tenagan untuk melakukan tugasnya. Kelebihan tenaga itu harus dipergunakan, paling tidak harus dilepaskan dalam kegiatan bermain-main. Dengan demikian dapat tercapai keseimbangan didalam dirinya. Teori penglepasan ini juga disebut teori kelebihan tenaga.

  2. Teori Atavistis

    Teori ini berasal dari Stanley Hall, ahli psikologi bangsa Amerika, yang berpendapat bahwa di dalam perkembangannya, anak melalui seluruh taraf kehidupat manusia. Anak-anak selalu mengulangi apa yang pernah dikerjakan atau diperbuat nenek-monyangnya sejak dari masa dahulu sampai kepada keadaan yang sekarang. Contoh sebagai penjelasan : berburu, mengkap dan membunuh binatang, dan sebagainya. Teori atavistis diperkuat oleh suatu kenyataan bahwa ada persamaan bentuk-bentuk permainan di seluruh dunia pada setiap waktu.

  3. Teori Biologis

    Teori ini berasal dari Karl Gross, seorang bangsa Jerman. Selanjutnya Dr. Maria Montessori, pendidik kenamaan bangsa Italia (1870-1952), mengembangkat teori biologis ini. Permainan merupakan tugas biologis. Permainanmerupakan latihan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan kehidupan, juga dapat dianggap sebagai latihan jiwa dan raga untuk kehidupan di masa yang akan datang.


     

  4. Teori Psikologi Dalam

    Teori ini berasal dari Sigmund Freud dan Adler; kedua tokoh ini membahas permainan dari sudut pandangan psikologi dalam. menurut Freud, permainan merupakan pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di daerah bawah sadar, sumbernya berasal dari dorongan nafsu seksual. Sedangkan menurut Adler, perintis psikologi individu, pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di daerah bawah sadar itu sumbernya dari dorongan nafsu berkuasa.

2.2.3. Hal-Hal Yang Perlu Diperhatikan Dalam Aktivitas Bermaian

1.Ekstra Energi

        Untuk Bermain diperlukan ektra energy, anak yang sakit kecil keinginannya untuk bermain.

        2.Waktu

        Anak harus mempunyai waktu yang tepat dan cukup untuk bermain

        3.Alat Permainan

        Alat permainan harus sesuai dengan umur, jenis kelamin dan taraf perkembangannya.


 


 

        4. Ruangan Atau Tempat Untuk Bermain

        Tidak perlu terlalu besar atau lebar. Anak bisa bermaian di ruang tamu, halaman, taman atau bahkan di ruang tidurya.

        5. Pengetahuan Cara Bermain

        Anak belajar bermain biasanya mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya atau diberi tahu caranya oleh orang lain. Cara yang terakhir adalah cara yang terbaik, karena tidak terbatas pengetahuannya dalam menggunakan alat permainannya dan anak-anak akan mendapatkan keuntungan lain lebih banyak.

        6. Teman Bermain

        Anak harus merasa yakin bahwa ia harus mampunyai teman bermain kalau ia memerluka., apakah itu orang tuanya, saudaranya atau temannya. Karena apabila anak bermain sendiri, maka ia akan cepat merasakan bosan dan akan kehilangan kesempatan belajar dari orang-orang disekitarya. sebaliknya kalau terlalu banyak bermain dengan anak lain, maka dapat mengakibatkan anak tidak mempunyai kesempatan yang cukup untuk menghibur diri sendiri dan menemukan kebutuhannya sendiri. Bila kegiatan bermain dilakukan dengan orang tuanya, maka hubungan antara orang tua dan anak akan menjadi lebih akrab, dan ibu/ayah akan segera mengetahui setiap kelainan yang terjadi pada anak mereka secara dini.

2.2.4.    Variasi dan Keseimbangan Dalam Aktivitas Bermain

        Anak memerlukan alat permainan yang bervariasi, sehingga bila ia telah merasa bosan dengan satu jensi permainan, dapat memilih permainan yang lain. Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain akif dan yang pasif yanmg biasanya beberbentuk hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri. Sedangkan bermain pasif kesenangan didapatkan dari orang lain.

        1.    Bermain Aktif

  1. Bermain Mengamati/Menyelidiki (Eksploratory Play)

    Perhatian pertama anak pada alat permainan adalah memeriksa alat permaianan tersebut dengan cara mengocok-ngocok apakah ada bunyi, mencium, meraba, menekan, dan kadang-kadang berusaha membongkar.

  2. Bermain Konstruksi (Construction Play)

    Dengan menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan.

  3. Bermain Drama (Dramatic Play)

    Misalnya bermain sandiwara boneka, bermain rumah-rumahan dengan saudaranya atau dengan teman-temannya.


     

  1. Bermain Pasif

    Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar. Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah bermain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihan.

    contohnya :

    1. Melihat gambar-gambar dibuku-buku/mejalah.
    2. Mendengarkan cerita/dongeng atau music
    3. Menontot tayangan televise namun pada hal ini perlu pengawasan dan bimbingan dari orang tua agar bisa menerangkan tentang apa yang sedang dilihatnya. (Soetjiningsih, 1995).

2.2.5.    Alat Permainan Edukatif (APE)

        Yang dimaksud dengan alat permainan edukatif yaitu yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak , disesuikan dengan usianya dan tingkat perkembangannya, serta berguna untuk :

  1. Perkembangan aspek fisik yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang pertumbuhan fisik anak.
  2. Pengembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang benar.
  3. Mengembangkan aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan suara, ukuran, bentuk, dan warna.
  4. Pengembangan aspek social , khususnya dalam hubungannya dengan interaksi antara ibu dan anak, keluarga dan masyarakat.

            (Soetjiningsih, 1995).

  1. Syarat-Syarat Dalam Memilih Alat Permainan Edukatif (APE)
  2. Aman

    Alat permainan tidak boleh terlalu kecil, catnya tidak boleh mengandung racun, tidak ada bagian-bagian yang tajam, tidak ada bagian-bagian yang mudah pecah. Karena pada unsur-unsur tersebut anak mengenal benda di sekitarnya dengan memegang, mencengkeram, memasukkan kedalam mulutnya.

  3. Ukuran dan Besar APE Harus Sesuai Dengan Usia Anak

    Bila ukurannya terlalu besar, akan sukar untuk dijangkau anak, sebaliknya kalau terlalu kecil akan berbahaya karna dapat dengan terlalu mudah tertelan oleh anak. Sedangkan kalau APE terlalu berat, maka anak akan sulit untuk memindah-mindahkan serta akan membahayakan APE tersebut jatuh dan mengenai anak.


     

  4. Desainya Harus Jelas

    APE harus mempunyai ukuran-ukuran, susunan, dan warna tertuntu, serta jelas maksud dan tujuannya.

    1. APE harus mempunyai fungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangna anak, serta motorik, bahasa, kecerdasan dan sosialisai.
    2. Harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit sehingga membuat anak frustasi, atau terlalu mudah sehingga anak cepat bosan.
    3. Walaupun sederhana harus tetap menarik baik warna, maupun benruknya. Bila bersuara, suaranyan harus jelas.
    4. APE harus mudah diterima oleh semua kebudayaan kerena bentuknya sangat umum.
    5. APE harus tidak mudah rusak, pemeliharaannya mudah, terbuat dari bahan yang mudah didapat, harganya terjangkau oleh masyarakat luas. (Soetjiningsih, 1995).
  5. Jenis-Jenis Permainan Edukatif Yang Mencerdaskan
    1. Buku Berwarna

      Anak-anak bisa bisa bermain sambil belajar nama-nama warna dan variasi dari masing-masing warna. Selain itu, juga belajar bahwa mereka dapat menyadari bahwa pengasuh meraka menyayangi dan membaca bersamanya.

    2. Melompati Bentuk

      Banyak pelajaran yang didapatkan anak dengan permainan ini. Selain anak-anak belajar tentang bentuk, angka-angka, warna, atau hurup, mereka juga belajar meningkatkan keseimbangan dengan melompat.

    3. Halang Rintang

      Banyak pelajaran yang berbeda-bedadapat dimasukkan ke dalam permainan ini untuk membantu anak-anak, sekaligus menyenangkan para orang tua. Pertama-tama, anak-anak belajar tentang hubungan satu objek dengan objek yang lain. Pelajaran yang lainnya, karena banyak gerakan yang dilakukan secara bersamaan, keterampilan otot motorik anak dapat meningkat.

    4. Puzzle

          Melalui permainan ini, anak-anak dapat belajar bahwa suatu benda/objek tersusun dari bagian-bagian kecil. Permainan ini mendorong mengerti cara mengkombinasikan unsure-unsur yang berbeda.


       


       

      1. Mencocokan Nama-Nama

        Anak-anak bisa mempelajari bahwa nama mereka dapat dibuat dengan menyusun huruf-huruf, bagitu pula dengan belajar mengenali nama-nama huruf secara terpisah.

      2. Huruf Pasir

            Huruf pasir merupakan media yang bagus untuk mengajarkan tentang abjad. Karena anak-anak bisa menggunkan perasaan dan sentuhannya seperti ketika menggunakan penglihatannya.

      3. Abjad Siap Saji

            Ketika melihat huruf-huruf yunani atau jepang pertama kali, tepancar rasa kagum bahwa ada orang yang bisa membaca abjad-abjad tersebut. Anak-anak memiliki perasaan yang sama memiliki perasaan yang sama ketika mereka pertama kali melihat huruf.

    5. Gerakan Musikal

      Permainan ini bertujuan untuk meningkatkan daya pendengaran dan ingat anak. Selain itu, juga kemampuan untuk berbicara secara langsung, di mana hal tersebut berhubungan dengan kemampuan untuk mendengarkan dan mengingatakan.


       

      1. Bermain Basket

        Melalui perainan ini, memberikan kesempatan bagi anak-anak berlatih koordinasi mata dengan tenaganya. manfaat lainnya melalui permainan bola basket ini, baik pelempar maupun jaringnya, dapat sama-sama aktif.

      2. Lompat Gembira

            Melalui permainan ini, anak-anak belajar sebuah keterampilan yang perencanaan motorik. Mereka harus secara rutin berlatih memprogram otot-ototnya untuk menyelesaikan perintah yang diminta otaknya. Model keterampilan yang sama digunakan ketika anak-anak memanjat pohon, yaitu ketika mencari jalan paling aman untuk memanjat begitu pula ketika turun.

      3. Bisball Balon

        Melalui permainan ini, anak-anak dapat belajar tentang proses sebuah gerakakn dilakukan, mulai dari mata yang menatap sebuah objek, otak memerintahkan tangan untuk memukul, sampai tangan menyeleseaikannya. Karena pada permainan ini, pergerakan balon yang terjadi relative lambat, kemudahan anak-anak untuk mempersiapkan tangan untuk melakukan pukulan yang diinginkan.


         

      4. Sasaran Tembak

            Anak-anak akan belajar focus kepada satu target dan mengembangkan koordinasi mata dengan tangannya.

      5. Lompat Kelinci

        Melalui permainan ini, anak-anak akan dapat bereksperimen dengan keseimbangan tubuhnya dan menggunakan kekuatan otot-otot kakinya. mainkan beberapa kali sehingga otot-ototnya akan semakin kuat.

    6. Mengarsir Bentuk

      Anak-anak dapat mengembangkan indera perabanya. Lalu mereka belajarmeraba dan merasakan dengan jemarinya. Merasa adalah kemampuan yang dilatih, dan permainan ini salah satu cara bagi anak-anak meningkatkan kepekaanya. Seiring dengan bertambah usianya, maka dapat lebih terlatih dengan indera sentuhnya.

      1. Lemparan Variatif

        Permainan ini memberikan kesempatan lain [pada anak-anak untuk berlatih koordinasi mata dengan tangannya. Belajar Koordinasi mata dan tangan pada permainan ini, melatih perkembangan kemampuan yang lain seperti menulis, menyimpan benda kecil, dan banyak lagi.


         

      2. Seni Meneteskan

        Permainan ini melatih anak untuk melatih belajar menggunakan jarinya, bagaimana, dan kapn memencet alat tetes untuk mengisinya lalu mengosongkan agar mereka dapat membuat lukisan.

      3. Mengecat Batu

                Aktifitas dalam permainan ini dapat melatih otot-otot kecil tangan dan menimbulkan imajinasi besar. Anak-anak dapat merasa bebas untuk membuat banyak desain karena apapun yang akan dilukis akan mongering dan menghilang. Variasi dalam permainan ini dapat berupa menulis hurup dan angka, sehingga anak-anak dapat merasa bebas dan nayaman dalam menulis.

      4. Gambar Kerja Sama

                Bekerja dalam dalam tugas yang sama merupakan cara bagi anak-anak belajar bekerja sama. Pada permainan ini, anak-anak akan mendapatkan pengalaman dalam membuahkan hasil positif dari mendengarkan dan mengikuti petunjuk, sebagaimana ia pun bisa memberikan petunjuk bagi rekan-rekannya.

      5. Melempar dan Melangkah

                Anak-anak dapat belajar strategi mengubah aktivitas menjadi elemen keberhasilan. Mereka mempelajari aktivitas yang dilakukan ddengan mudah dan berhasil, kemudian menambahkan tantangan yang sesuai untuk mempertajam kemampuan tersebut.

      6. Topi Koran

                Anak-anak yang merekatkan bagian-bagian kertas untuk menjadi topi, sesungguhnya dia sedang mengandalkan kekuatan motorik jari mereka. Sementara anak-anak yang menghiasi topinya dengan berbagai pernak-pernik, mereka sedang berlatih mengeksplorasikan kreativitasnya


 

  1. Kerangka Konsep

    Yang menjadi kerangka konsep pada penelitian ini dapat digambarkan dalam bentuk skema di bawah ini :


 


 

Skema 2.1. : Kerangka Konsep Penelitian Tingkat Pengetahuan Ibu Tentang Manfaat Permainan Edukatif Di Kec.Kutalimbaru Kab.Deli Serdang Tahun 2010


 


 


 


 


 

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN


 

  1. Desain Penelitian

    Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yaitu untuk mengetahui sejauh mana tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif di Tk Arafah III Kec. Kutalimbaru, Kab. Deli Sedang.


 

  1. Lokasi Dan Waktu Penelitian
    1. Lokasi

      Penelitian ini dilaksanakan di Taman Kanak-Kanak Arafah III Kecamatan Kutalimbaru Kabupaten Deli Serdang.

    1. Waktu

          Penelitian ini dilaksanakan dari bulan 15 April 2010 sampai 20 Mai 2010.

  1. Populasi dan Sampel
    1. Populasi

      Yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak Tk Arafah III Kecamatan Kutalimbaru Kabupaten Deli Serdang dengan jumlah anak sebanyak 30 orang.

    2. Sampel

      Menurut Soekidjo Notoadmojo ( 2005 ) dalam buku metode penelitan kesehatan yang dimaksud dengan sampel adalah bagian yang di ambil dari keseluruhan objek yang diteliti dan dianggap mewakili dari seluruh populas. Sample dalam peneliti ini adalah Total Sampling yaitu sebanyak 30 orang.


     

  2. Defenisi Operasional
    1. Pengetahuan

    Segala sesuatu yang diketahui responden tantang manfaat permainan edukatif

    1. Permainan Edukatif

    Delapan belas jenis permainan yang terdapat di Tk Arafah III Kec.Kutalimbaru Kab. Deli Serdang

    3.    Umur

        Lama hidup responden sesuai dengan batas yang telah ditentukan dalam penelitian,

    4.    Pendidikan

        Sebagai usaha dasar dan sistematis untuk mencapai taraf hidup dan kemajuan yang ledih baik dari responden.


     

    5.    Pekerjaan

        Aktivitas yang menjadi sarana bagi responden untuk menciptakan eksistensi dirinya menjadi lebih berarti dan hasilnya dapat menafkahi keluarga.


     

  3. Aspek Pengukuran

    Instrumen dalam penelitian ini adalah kuesioner yang berisi tentang karekteristik individu yang berisi umur, jenis kelamin, pendidikan, dan pekerjaan. Pertanyaan bersifat terbuka terdiri dari 20 pertanyaan dengan Option jawaban a, b, c, dan d dengan bobot benar, (B) = 1 dan Salah (S) = 0.

    Selanjutnya, hasil perhitungan persentasi dimasukkan ke dalam standart kriteria objek yaitu :

    Hasil Nilai Apabila :

    76% - 100% dari total skor    = Baik

    56% - 75% dari total skor    = Cukup

    <55%      dari total skor    = Kurang

    (Arikunto, 2002).


     

  4. Prosedur Pengumpulan Data    

    Adapun prosedur pengumpulan data diawali dengan peneliti memperkenalkan diri di depan calon responden, menjelaskan tentang manfaat dari proses pengumpulan data dan memberikan kesempatan bertanya bila ada hal yang tidak dimengerti oleh calon dan orang tua dari responden tersebut. Pada tahap awal, peneliti mengajukan permohonan izin pelaksanaan penelitian pada institusi pendidikan. Setelah mendapat izin dari institusi pendidikan, peneliti mengajukan surat permohonan izin ke taman kanak-kanak arafah 3. Setelah mendapatkan izin dari institusi pendidikan yaitu STIKkes SU dan TK ARAFAH III, peneliti mulai melakukan penelitian. Pengumpulan data dimulai dengan cara penyebaran lembar kuesioner kepada responden dengan menggunakan bahasa yang mudah dimengerti dan dicerna.


     

  1. Tekhnik Pengolahan Data

    Dalam pengolahan data dan langkah-langkah yang akan dilakukan diantaranya

    1. Editing

      Upaya untuk memeriksa kembali kebenaran data yang diperoleh atau dikumpulkan. Pada penelitian ini dilakukan dengan cara memeriksa kelengkapan, kesalahan pengisian dan konsistensi dari setiap jawaban dan pertanyaan.

      1. Coding

        Merupakan kegiatan pemberian kode numerik pada data yang terdiri atas beberapa kategori. Untuk memudahkan dalam proses pembacaann ya itu : Kode 0 jawaban salah, kode 1 jawaban benar.

      2. Entry

        Data entry adalah kegiatan memasukan data yang telah dikumpulkan ke dalam master tabel atau data base komputer.

      3. Cleansing (Pembersihan data)

        Data yang telah di entry diperiksa kelengkapan dan kebenarannya.


         

      1. Analisa Data

        Hasil pengolahan data yang akan ditampilkan dalam bentuk tabel distribusi frekwensi akan diolah melalui rumus :


     

    Keterangan :

    n    = Jumlah Jawaban

    N    = Jumlah Total Responden

    P    = Persentasi/Hasil

    (Arikunto, 2002)

    Hasilnya akan ditampilkan dalam bentuk tabel distribusi frekwensi dan dijabarkan dalam bentuk narasi.


     


     


     

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


     

    1. Hasil Penelitian

        Pada bab ini akan diuraikan data hasil penelitian dan pembahasan mengenai tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif di Tk Arafah III Kec. Kutalimbaru Kab. Deli Serdang yang berlangsung selama 5 (lima) minggu terhitung tanggal 15 April 2010 sampai dengan 20 Mei 2010 dengan jumlah responden sebanyak 30 orang.

    1. Karakterisrik Responden

      Tabel 4.1. Distribusi Frekwensi Berdasarkan Karakteristik Responden di Tk Arafah III Kec. Kutalimbaru Kab. Deli Serdang

    Karakteristik 

    Frekuensi 

    Persentase 

    Umur

      
    • < 21 Tahun

    0 

    0 

    • 21 – 30 Tahun

    18 

    60 

    • 31 – 40 Tahun

    8 

    26,7 

    • > 41

    4 

    13,3 

    Total 

    30

    100

    Pendidikan

      
    • SD

    0 

    0 

    • SMP

    9 

    30 

    • SMA

    18 

    60 

    • Perguruan Tinggi

    3 

    10 

    Total 

    30

    100 

    Pekerjaan 

      
    • PNS

    3 

    10 

    • Pegawai Swasta

    4 

    13,3 

    • Wiraswasta

    6 

    20 

    • Buruh

    8 

    26,7 

    • Petan

    5 

    16,7 

    • IRT

    4 

    13,3

    Total 

    30 

    100 


     

        Berdasarkan tabel hasil penelitian mengenai tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif di Tk Arafah III Kec. Kutalimbaru Kab. Deli Serdang, dari 30 orang responden yang ikut serta dalam membantu penelitian ini, didapatkan hasil bahwa mayoritas responden berdasarkan umur paling banyak berada pada rentang 21 – 30 tahun yaitu 18 orang atau (60%), usia 31 – 40 tahun sebanyak 8 orang (26,7%), dan untuk usia < 41 tahun sebanyak 4 orang (13,3%). Mayoritas responden berdasarkan tingkat pendidikan, SMA sebanyak 19 orang (63,3%), SMP sebanyak 7 orang (23,3%), dan untuk Perguruan Tinggi sebanyak 4 orang (13,3%). dan Mayoritas responden berdasarkan pekerjaan, Buruh sebanyak 8 orang (26,7%), Wiraswasta sebanyak 6 orang (20%), Petani sebanyak 5 orang (16,7%), dan IRT sebanyak 4 orang (13,3%).


     

    1. Tingkat Pengetahuan Ibu Tentang Manfaat Peramainan Edukatif di Tk Arafah III Kec. Kutalimbatu Kab, Deli Serdang

      Tabel 4.2.    Distribusi Frekuensi Berdasarkan Tingkat Pengetahuan Ibu Tentang Manfaat Permainan Edukatif

    No 


     

    Tingkat Pengetahuan

    Jumlah

    Frekuensi 

    Persen (%) 

    1. 

    Baik 

    11 

    36,7 

    2. 

    Cukup 

    9

    30

    3. 

    Kurang 

    10

    33,3


     

        Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif terbanyak pada kategori baik yaitu sebanyak 11 orang (36,7%), untuk kategori ibu yang memiliki tingkat pengetahuan yang cukup sebanyak 9 orang (30%), dan untuk kategori ibu yang memiliki tingkat pengetahuan ibu yang kurang sebanyak 10 orang (33,3%).


     

    1. Pembahasan

        Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa tingkat pengetahuan responden masih kurang memadai, kondisi ini tergambar dari semua komponen variabel karekteristik responden baik dari aspek umur, pendidikan dan pekerjaan. Untuk melihat sejauh mana tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif Bagi Anak di Tk Arafah III Kec. Kutalimbaru Kab. Deli Serdang, akan dijelaskan selanjutnya dalama pembahasan di bawah ini.

    1. Berdasarkan Umur

        Umur adalah waktu perjalanan hidup responden yag dihitung sejak dilahirkan sampai batas waktu dilakukan peneliti yang ditanyakan dalam satuan tahun sesuai dengan pengakuan responden.

        Pendapat dikalangan masyarakat yang menyatakan semakin banyak umur seseorang maka semakin banyak pengalaman dan pengetahuan yang dimilikinya. Semakin lama seseorang didup di dunia maka semakin banyak pula hal-hal yang diketahuinya.

        Dari hasil penelitian tentang tingkat pengetahuan ibu tetang manfaat permaianan edukatif berdasarkan umur paling banyak berada pada rentang umur 21-30 tahun sebanyak 18 orang (60%) , kemudian pada rentang 31-40 tahun sebanyak 8 orang (26,7%). Sedangkan pada rentang umur >41 tahun (33,3%). Jadi pada hal ini tidak ditemukan kesenjangan antara hasil yang didapat dengan kategori sebagaimana yang dikemukakan oleh Notoadmodjo, S(2003) yang mengatakan bahwa semakin tinggi umur seseorang maka semakin banyak pula pengetahuan yang ia dapat namun pada penelitian ini peneliti hanya mendapatkan total responden yang memiliki umur >41 tahun sebanyak 4 orang jadi hal ini tidak bertolak belakang dengan apa yang dikemukakan oleh ahli diatas.


     


     

    1. Berdasarkan Pendidikan

        Pendidikan adalah salah satu faktor yang mempengaruhi seseorang untuk lebih mudah menerima ide, hal ataupun informasi yang baru.

        Pendidikan responden pada penelitian ini bervariasi yaitu ada yang berpendidikan SD, SMP, SMA, dan Perguruan Tinggi. Pertanyaan tentang tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif dapat dijawab dengan benar oleh responden yang pendidikannya sudah tinggi, seperti pada responden yang pendidikannya SMA ada 18 responden (60%), SMP sebanyak 9 orang (30%), kemudian disusul dengan Perguruan Tinggi sebanyak 3 orang(10%) .     Menurut asumsi penulis tidak dapat kesenjangan antara teori dengan hasil penelitian dimana responden yang berpendidikan lebih tinggi mempunyai pengetahuan yang lebih baik sebagaimana dikatakan pendidikan adalah suatu kegiatan atau proses pembelajaran untuk mengembangkan atau meningkatkan kemampuan tertentu sehingga sasaran pendidikan itu dapat berdiri sendiri. Tingkat pendidikan turut pula menentukan mudah tidaknya seseorang menyerap dan memahami pengetahuan yang mereka peroleh, pada umumnya semakin tinggi tingkat pendidikan seseorang maka semakin tinggi pula pengetahuannya. Notoadmodjo, (2005).

    1. Berdasarkan Pekerjaan

    Dari hasil penelitian dapat dilihat bahwa mayoritas responden bekerja sebagai Buruh sebanyak 8 orang (26,7%), Wiraswasta sebanyak 6 orang (20%), Petani sebanyak 5 orang (16,7%), IRT dan Pegawai Swasta sebanyak 4 orang (13,3%), serta PNS sebanyak 3 orang (10%).

    Lingkungan pekerjaan dapat menjadikan seseorang memperoleh pengalaman dan pengetahuan baik secara langsung maupun tidak langsung.

    Menurut asumsi penulis tidak ada kesenjangan anatara teori dengan hasil penelitian dimana banyaknya responden yang bekerja sebagai Buruh dengan tingkat pengetahuan paling banyak karena di tempat mereka bekerja mereka memperoleh pengetahuan tentang manfaat permainan edukatif dari teman-teman sejawat ataupun dari sumber informasi yang mereka peroleh dari guru pengajar anak mereka selama belajar di Tk.

        Jadi, jika seseorang tidak memiliki pengetahuan yang baik dia tidak akan memahami bagaimana cara menggapai sebuah pengetahuan tentang manfaat suatu hal. Notoadmojdo (2005).

    Pengetahuan merupakan faktor yang penting untuk terbentuknya prilaku seseorang, karena dari pengalaman dan penelitian terbukti bahwa prilaku yang di dasari pengetahuan akan lebih lenggang dari prilaku yang tidak di dasari oleh pengetahuan (Notoadmojo, 2003).

        
     


     


     


     


     


     

    BAB V

    KESIMPULAN DAN SARAN


     

  2. Kesimpulan

        Berdasarkan dari hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti dapat ditarik kesimpulan bahwa :

    1. Tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif berdasarkan umur adalah rentang usia 21 – 30 tahun yaitu 18 orang atau (60%), usia 31 – 40 tahun sebanyak 8 orang (26,7%), dan untuk usia < 41 tahun sebanyak 4 orang (13,3%).
    2. Tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif berdasarkan pendidikan adalah SMA sebanyak 19 orang (63,3%), SMP sebanyak 7 orang (23,3%), dan untuk Perguruan Tinggi sebanyak 4 orang (13,3%).
    3. Tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif berdasarkan pekerjaan adalah Buruh sebanyak 8 orang (26,7%), Wiraswasta sebanyak 6 orang (20%), Petani sebanyak 5 orang (16,7%), dan IRT sebanyak 4 orang (13,3%).
    4. Tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif yang terbanyak adalah kategori baik yaitu sebanyak 11 orang (36,7%).


     


     

    1. Saran
      1. Bagi Peneliti

      Menambah pengetahuan peneliti bagaimana tingkat pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif

      1. Bagi Institusi Pendidikian

      Hasil penelitian ini dapat menjadi informasi tambahan bagi institusi pendidikan tinggi keperawatan untuk diintegrasikan dalam pembelajaran topik terkait tentang Pengetahuan ibu tentang manfaat permainan edukatif

      3.    Bagi Tk Arafah III

          Diharapkan agar bisa membuat suatu brosur atau informasi tentang manfaat permainan edukatif yang dapat menambah wawasan pengetahuan ibu.

      4.    Bagi Peneliti Selanjutnya

    Agar informasi yang didapat dari skripsi ini bias menjadi sumber pengetahuan dan bias menjadi acuan untuk penelitian yang akan dilaksanakan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar